Interview über Torchlight 2 – Travis Baldree beantwortet Community-Fragen – Teil 2

Wie versprochen, könnt ihr heute den zweiten Teil des Interviews mit Travis Baldree von der PAX lesen. Der zweite Teil handelt unter anderem von Balance, dem Embermage, Modding und der Frage, ob sich aus Torchlight 2 eine Tower Defense basteln lässt.

 

Frage: Wieviele Einheiten von Torchlight 2 werdet ihr verkaufen müssen, um die Produktionskosten wieder reinzuholen?

Antwort: Mal sehen… die Grenze liegt ungefähr bei… Es kommt darauf an, ob es Vollpreiskopien sind oder nicht. Ich weiß es nicht genau aus dem Kopf. Vielleicht ungefähr 300.000 Stück … vielleicht? Ich weiß es nicht.

 

Frage: Zu dem zukünftigen Torchlight MMO – wie wollt ihr es am besten finanzieren, ohne ein Pay-To-Win-Spiel daraus zu machen?

Antwort: Hahahaha… das MMO. Ich denke nicht mal an das MMO. Um genz ehrlich zu sein, das MMO wird nicht das Erste sein, was wir danach machen werden. Sorry, Leute.

 

Frage: Ich mag die Minecraft-Torchlight-Hybrid-Idee.

Antwort: Unsere offensichtlich größte Herausforderung in Torchlight 2 war die schiere Menge an Content. Nun stellt euch mal vor, dass wir bei unserer Teamgröße genug Content für ein ganzes MMO müssten. Das ist keine Herausforderung, die ich im Moment annehmen würde – abgesehen davon, dass ich jetzt vier Action-RPGs hintereinander gemacht habe. Ich möchte etwas kleines, neues machen. Das heißt natürlich nicht, dass wir Torchlight nicht weiterhin supporten.

 

Frage: Wurden die Skills des Embermage im Hinblick auf levelabhängigen und DPS-Schaden noch mal überarbeitet? Warum war der Schaden der Skills auf diese Weise designt? Ich glaube diese Frage stammt noch aus der Beta, als manche Skills bei maximalem Level mehr skalierten als andere.

Antwort: Viele der Skills basieren auf einem Prozentsatz des DPS [damage per second = Waffenschaden pro Sekunde, Anm. inTL]. Hier gibt es sehr große Unterschiede. Vieles hat sich seit der Beta geändert, weil wir mit der Zeit immer tiefer und tiefer in das Spiel vordringen und versuchen, es zu balancieren. Wir verwenden den DPS, weil es der beste Weg ist, die Skills nutzbar zu halten. Wir haben auch Skills, die vom Charaktervelvel abhängigen Bonusschaden anrichten, der sich unabhängig vom DPS erhöht. Viele Skills des Embermage verwenden eine Mischung aus beidem.
Zur Balance: Wir arbeiten natürlich weiterhin daran, und sie wird sich sehr von der Beta unterscheiden. Wir haben beispielsweise auch dei Manakosten komplett umgekrempelt, sodass die Kosten pro Skillpunkt halbiert wurden, aber auch der Manazuwachs pro Charakterlevel verringert wurde. So kann man immer noch Punkte investieren, aber dadurch wird es ineffektiver, einen Anfangsskill mit geringen Manakosten auf niedrigem Level zu verwenden und dauerhaft zu spammen, als ihn auf ein höheres Niveau auszubauen. Und natürlich ist auch der Schock geringer, als wenn man einen Skill ausbaut und denkt „Oh Gott, noch drei Manapunkte mehr…“.

 

Frage: Angenommen, es gäbe eine Mod, die extrem beliebt ist und sehr gute Features bietet – würdet ihr sie ins offizielle Spiel einbauen?

Antwort: Ich weiß nicht. Ich weiß ehrlich gesagt nicht einmal, ob das rechtlich überhaupt machbar ist. Ich hoffe, dass wir niemals in eine Situation kommen, in der wir die Arbeit eines anderen oder fremde Ideen kopieren, weil das ein Schlag ins Gesicht des Urhebers wäre. Ich kann es ehrlich gesagt nicht beurteilen. Für mich ist das eine Grauzone, deren Zusammenhänge ich nicht komplett verstehe.

 

Frage: Habt ihr eine Lieblingsklasse innerhalb des Entwicklerstudios?

Antwort: Nach meinem Eindruck spielen die meisten von uns am liebsten den Engineer. Wir haben eine Menge Engineer-Fans.

 

Frage: Wäre es möglich, mit dem Editor eine Art Tower Defense von Torchlight 2 zu erstellen?

Antwort: Ähm… lass mich nachdenken… vielleicht? Man könnte die Charakterklassen so modifizieren. dass sie größtenteils keine Aufstiege durchmachen, also statisch sind. Man könnte das zumindest teilweise scripten. Ich weiß aber nicht genau, wie weit man wirklich gehen könnte, aber das ist ein sehr interessantes Thema.

 

Frage: Wie wollt ihr sicherstellen, dass alle Skills bis zum Ende des spiels nützlich bleiben? Könnt ihr das überhaupt?

Antwort: Wir haben soviel wie möglich gespielt, Non-Mainstrem-builds ausprobiert, und versucht sie spielbar – und hoffentlich spaßig – zu gestalten und anzupassen. Um ehrlich zu sein: Es ist unmöglich, 100%ig zufrieden mit der Balance zu sein und das Spiel zum Release perfekt ausbalanciert auszuliefern. Unser wichtigstes Ziel ist größtmöglicher Spielspaß. Wenn die Spieler später Balanceprobleme bemerken, geben natürlich unser Bestes sie zu beheben – sofern wir hier ebenfalls Handlungsbedarf sehen… was nicht immer der Fall sein wird. Wir wollen ein chaotisches, schräges und spaßiges Spiel. Teil des Spielspaßes solcher Spiele ist auch, Exploits zu finden und auszunutzen… die Frage ist nur, wieviel Zeit man dafür hat… wenn es zu lange möglich ist, dann macht das Spiel für mich langweiliger.

 

Frage: Wird es möglich sein, das Aussehen zweier Ausrüstungsgegenstände zu vertauschen und die Originalstats beizubehalten?

Antwort: Momentan ist das nicht möglich, aber wir haben während der Entwicklung viel darüber diskutiert. Wir haben es allerdings nie umgesetzt, und dafür müssten zuvor noch einige Probleme mit dem Multiplayer-Modus behoben werden. In der Release-version wir es das definitiv nicht geben.

 

Frage: Gibt es die Eigenschaft „+X zu Skill“ und „+X zu allen Skills“?

Antwort: Wir könnten das machen, aber soweit ich weiß, sind aktuell keine Items mit solchen Skillboni im Spiel. Wir haben allerdings Items, die einem besondere Skills geben. […]

 

Frage: Ist die maximale Spielerzahl von sechs Teilnehmern in Multiplayer-Spielen endültig?

Antwort: Ja.

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